CAPITOLO 1
CAPITOLO 2
CAPITOLO 3
CAPITOLO 4
CAPITOLO 5
CAPITOLO 6
CAPITOLO 7
CAPITOLO 8
CAPITOLO 9
CAPITOLO 10
CAPITOLO 11
CAPITOLO
12
CAPITOLO
13
CAPITOLO
14
CAPITOLO
15
CAPITOLO
16
CAPITOLO
17
CAPITOLO
18
CAPITOLO
19
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ANEDOTTICA
INTRODUTTIVA
Punto primo. La soluzione si riferisce alla versione 1.02 upgradabile tramite
l'apposito patch e scaricabile da Internet al sito della Interplay. Se,
da un lato, questo aggiornamento rende pi∙ stabile il gioco (non "crasha"
pi∙ con la stessa frequenza della versione 1.0 e sono state apportate una
valanga di migliorie al codice), dall'altra rende il cammino del "Prescelto"
leggermente differente dalla precedente versione. Ecco perchΘ, in alcuni
punti, potreste avere dei problemi a vedere le cose sullo schermo indicate
in soluzione: semplicemente perchΘ non esistono! In Fallout 2 sono presenti
anche una serie di incontri casuali e di azioni possibili che per≥ sono
strettamente legate alle statistiche del vostro personaggio. A questo riguardo,
vi consiglio caldamente di dare un'occhiata al box riguardante la creazione
di un personaggio prima di cominciare, nonchΘ valutare attentamente le Perks
da scegliere. Un'altra cosa: salvate spesso e volentieri, soprattutto quando
state per abbandonare una cittα per trasferirvi in un'altra. I viaggi, con
il proseguire del gioco (e soprattutto se non avete una buona Outdoor Skill),
diventano un rischio incredibile, soprattutto per la casualitα di alcuni
incontri, davvero letali (non Φ bello essere circondati da pattuglie, gechi
e ladrià). Ah, esplorate sempre gli angoli di schermo non visibili con la
normale visuale isometrica: nel 70% dei casi, dietro a un muro si trova
sicuramente un oggetto importante oppure un tesoro nascostoà
RITRATTO
DI UN MATTO
Come nel primo Fallout, Φ possibile decidere se gestire un personaggio
pregenerato, oppure lanciarsi nella creazione di uno nuovo. Ovviamente
il mio consiglio Φ quello di creare un nuovo maniaco da zero e modificare
le statistiche tenendo ben presente tutto il discorso che vi propiner≥
nelle prossime righe. ST (Forza): il valore della Forza non Φ importantissimo,
visto e considerato che le armature in fase avanzata di gioco possono
aumentare questo coefficiente con un modificatore di +3 o addirittura
+4, considerando che il valore massimo Φ 10. Inoltre, con un valore di
6, si possono usare praticamente tutte le armi di un certo tipo e tenendo
conto che quando si cominceranno a usare le Armi a Energia, probabilmente
si indosserebbe anche una bella Power Armor. Comunque, tenete presente
che con una forza bassa, si tende a combinare un danno imbarazzante nel
combattimento corpo a corpo e soprattutto si ha un peso di trasporto decisamente
inferiore. Valore consigliato: 6 o 7. PE (Percezione): la percezione Φ
un valore pressochΘ fondamentale per la giusta reattivitα del vostro personaggio.
Con una buona percezione si ha una spiccata abilitα nell'utilizzare armi
da una lunga distanza. Il valore 7 Φ sicuramente il pi∙ indicato se comunque
non volete impersonare una sorta di cecchino nel mondo post-nucleare.
Valore consigliato: 7 EN (Endurance): Φ la caratteristica che determina
la quantitα di punti ferita che guadagnate per ogni livello di esperienza
e affligge direttamente anche le variabili di resistenza alle radiazioni
e al veleno. Per guadagnare punti esperienza potete sempre affidarvi alla
Perk "Lifegiver" e potrete prenderla un paio di volte per aumentare la
vostra durata. Valore consigliato: 4 o 5 CH (Carisma): Φ importante per
un personaggio che vuole avere al suo seguito diversi NPC. Con un valore
di 6 si arriva ad avere al massimo altri tre compagni di viaggio, fino
a quattro usando la Perk "Magnetic Personality". Il Carisma cambia anche
il modo di porsi degli altri personaggi che si incontrano. Valore consigliato:
5 o 6 IN (Intelligenza): l'intelligenza gioca un ruolo decisamente fondamentale
nell'economia di tutto il gioco, visto che determina il numero di punti
abilitα al guadagno di ogni livello. Valore consigliato: 8 o 9 AG (Agilitα):
l'agilitα modifica la Classe Armatura (come in tutti gli RPG) e stabilisce
quanti Punti Azione sono disponibili per turno. Un valore di 7 o 8 permette
di avere 8 o 9 AP, ma 8 sono pi∙ che abbastanza. Valore consigliato: 7
o 8 LK (Fortuna): la Fortuna modifica non solo la possibilitα di portare
pi∙ danni critici, ma anche la possibilitα di prendere le Perk "Better
Criticals", "Bonus Ranged Damage" 3 "More Criticals". Valore consigliato:
5 o 6
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